Tiendas y clientes

septiembre 28, 2012

Categories: AutomotiveCommunicationsConsumer and RetailFinancial ServicesHealthcareManufacturing and IndustrialMediaTechnology

Desarrollar software para dispositivos móviles no es una tarea fácil. Además de necesitar un amplio conocimiento sobre la tecnología del dispositivo, es indispensable también conocer el mercado portátil: esto es, los usuarios consumidores, el proceso de publicación de una aplicación, la cantidad de alternativas en las tiendas, y el número y tipo de descargas y compras.

Procesos de revisión

Crear una aplicación para un dispositivo móvil no se reduce a las líneas de código. Cada plataforma posee su propio proceso de revisión, el cual deberemos cumplir para ser aprobados y publicados en la tienda de aplicaciones. Estas políticas y procesos van de la mano con la ideología del proveedor.

Por ejemplo, si revisamos la lista de requerimientos por parte Google Play, veremos que se reducen a recomendaciones para crear aplicaciones, con muy pocas restricciones directas. Algunas de estas es que la aplicación no debe ser más grande que 50MB, que debemos determinar los países de distribución, y también validar la resolución del dispositivo dentro de nuestra aplicación y actuar en consecuencia.

En contrapartida encontramos políticas más rígidas en tiendas como las de Apple para iOS y Microsoft para Windows Phone. Estos proveedores colocan mayor énfasis en los aspectos visuales de las aplicaciones, con largas guías de diseño que deberemos seguir para poder publicar. Al mismo tiempo, también destacan elementos como el consumo de recursos como memoria y procesador, el tamaño de imágenes utilizadas en las aplicaciones y la transferencia de datos mediante redes móviles.

En aquellas tiendas con procesos flexibles de revisión, se encuentran aplicaciones rotas, que consumen muchos recursos o están mal diseñadas, e incluso virus. Esto afecta la experiencia final de los usuarios, que deben preocuparse por instalar soluciones para combatir el malware. Por otro lado, los desarrolladores pueden publicar una aplicación sin tener que esperar para que esté disponible en la tienda.

En contraparte, en las tiendas con procesos muy restrictivos de revisión es muy difícil encontrar aplicaciones rotas o maliciosas. En estos casos, los desarrolladores saben que al momento de publicar tendrán que esperar al menos un mes para obtener una respuesta. En el mejor de los casos el resultado será positivo y la aplicación eventualmente quedará publicada, en el peor se deberá repetir el proceso.

En todos los casos, incluyendo también la tienda BlackBerry App World, es necesario que paguemos una licencia para publicar las aplicaciones.

Los consumidores

Desde la otra vereda encontramos a los consumidores de aplicaciones, y a sus preferencias. De acuerdo a Nielsen, los usuarios de iPhone y Android tienden a descargar mayormente juegos, aplicaciones para el clima, redes sociales, mapas y música. Pasados los 30 días de la versión de prueba, existe una tendencia del 93% hacia la compra de la aplicación, siempre que esta sea un juego (seguido por un 87% en aplicaciones de entretenimiento). Esto se condice con el tiempo invertido por los usuarios en las aplicaciones: los usuarios de dispositivos portátiles juegan más de diez horas mensuales con sus dispositivos, cuando la media de la industria ronda las 7,8.

Existe una clara dominación de dos plataformas en la computación portátil. Los dispositivos y las tiendas de Google y Apple mantienen el 80% del mercado norteamericano, y no parecen ceder terreno ante Nokia y las alternativas con Windows Phone. Resulta interesante que si bien estas dos plataformas representan puntos extremos de control para la publicación de aplicaciones, el comportamiento del consumidor no se ve afectado: en ambos casos, los juegos aparecen primeros en la lista de popularidad, lo que nos muestra un norte claro a la hora de desarrollar aplicaciones móviles.

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